Enjeux psychosociaux
Quels impacts psychosociaux des pratiques numériques sur le quotidien des jeunes ?
Camille Capelle
Une prise de conscience a émergé au cours de cette dernière décennie sur le développement de plus en plus précoce d’une vie sociale numérique chez les jeunes. Il s’agit notamment de l’usage courant des réseaux sociaux, des moyens de communications numériques, ou des jeux connectés sur internet. Cette entrée dans la vie numérique commence désormais chez les enfants âgés entre 6 et 11 ans, autrement dit dès l’école primaire. Les espaces qu’ils fréquentent sur internet sont aussi des espaces publics d’un genre nouveau. Ils ont la caractéristique de mettre en lien des personnes qui ne se connaissent pas forcément dans la vie de tous les jours, à partir d’affinités ou de centres d’intérêts communs. Sur ces espaces, un rôle prépondérant est accordé à la fluidité des échanges, soutenus par des moyens techniques et marketing visant à maintenir les usagers engagés dans l’activité sur la durée, et à rendre visible un message à une audience de plus en plus élargie selon le principe de viralité.
Certains risques psychosociaux auxquels les enfants et les adolescents peuvent être exposés au cours de leur vie sociale numérique, préoccupent particulièrement les adultes. D’une part, les enfants et les adolescents semblent de plus en plus “dépendants” de leurs smartphones et aux applications qu’ils investissent comme les jeux (Fortnite, Minecraft, Pokémon…), ou les réseaux sociaux (Snapchat, Whatsapp, Tik Tok, Youtube…). Lorsque ces usages deviennent excessifs, certaines jeunes peuvent avoir tendance à se couper de tout le reste, et se pose alors la question de l’addiction. D’autre part, ces espaces publics exposent les jeunes qui s’expriment à des risques d’agressions verbales, allant parfois jusqu’au cyberharcèlement. La présence des enfants et des adolescents sur ces espaces de vie numérique est par conséquent un sujet pour lequel les adultes doivent légitimement s’interroger, sans pour autant tout dramatiser. Lorsque les enfants commencent à jouer à l’extérieur, les risques ne sont pas moindres et ces activités participent au processus évolutif normal des enfants et à leur développement physique, psychologique et social. Sur internet, d’autres s’inquiètent aussi de l’exposition indésirée des jeunes à des contenus pornographiques, violents, manipulatoires ou encore à des rencontres par messages avec des personnes malveillantes. Les problématiques psychosociales liées aux usages numériques des jeunes peuvent être variées, nous avons choisi de focaliser notre propos sur celles de l’addiction et du cyberharcèlement.
Les jeux et réseaux en ligne ont-ils un pouvoir d’addiction ?
Les adultes s’inquiètent souvent du temps que les jeunes passent sur leur ordinateur, tablette ou smartphone, sans trop savoir ce qu’ils font précisément, ni quel sens ont ces activités dans leur développement psychologique et social. Le terme de cyberaddiction est entré dans le dictionnaire médical du Larousse en 2004, bien qu’aucun consensus scientifique n’ait encore été trouvé. Ce phénomène de société qui touche aussi les adultes diffère à bien des égards lorsqu’il concerne les jeunes.
Dès les débuts du web, le terme de « nolife » a permis de désigner, avec dérision, ceux qui avaient tendance à s’exclure des rencontres physiques, préfèrant consacrer leur temps à des activités numériques. Pourtant, on sait aujourd’hui que les réseaux sociaux comme les jeux en réseaux permettent aux jeunes d’entrer en contact avec d’autres, de trouver leur place dans une équipe et de développer leur sociabilité ainsi que d’autres compétences. Cependant, les pratiques excessives des jeux en réseaux s’accompagnent dans certains cas de difficultés à s’exprimer et à échanger avec les autres dans d’autres contextes sociaux de la vie quotidienne. Les enfants utiliseraient de plus en plus tôt des smartphones et tablettes, dans les familles. Les pédopsychiatres mettent en garde les parents quant à cette exposition des enfants aux écrans. L’ouvrage réédité en 2018 de Serge Tisseron (2018) à ce sujet fournit un éclairage utile aux jeunes parents. Cependant, il s’appuie essentiellement sur des études concernant l’impact de la télévision et nous n’avons pas encore le recul suffisant, ni d’études abouties pour connaître l’impact du recours précoce aux applications numériques par les plus jeunes sur leur développement.
Concernant les adolescents, le terme de “cyberaddiction” est souvent employé pour faire référence à des pratiques intensives d’internet et plus précisément des jeux en ligne. Certains professionnels de santé assimilent ces pratiques à des dépendances dans la mesure où elles ont des effets de plaisir au moment de l’activité et un effet de manque à l’issue de cette pratique, pouvant se manifester par de l’agressivité, liée au sentiment de ne plus pouvoir s’en passer. Pourtant, le sujet fait débat. Pour certains psychologues (Leroux, Stora), on ne peut pas mettre une passion pour les jeux vidéo au même plan qu’une addiction à une drogue susceptible d’entraîner la mort. Pour ces derniers, ce n’est pas les jeux le problème. Il s’agit plutôt d’un révélateur des difficultés sociales, familiales, ou relationnelles que certains jeunes cherchent à fuir en trouvant refuge dans le jeu comme ils pourraient le trouver ailleurs. En l’occurrence, ces psychologues s’intéressent depuis ces dernières années aux vertues thérapeutiques du jeu vidéo. Malgré l’absence de consensus sur le plan scientifique, considérer qu’il existe une forme d’addiction aux jeux vidéo continue de faire débat suite à la reconnaissance depuis juin 2018 de ce trouble par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) dans sa classification internationale des maladies. Pour l’OMS, ce trouble ne toucherait qu’une faible minorité de joueurs et se définit comme “un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables”. L’organisation affirme aussi que dans la grande majorité des cas, la pratique ludique du jeu en ligne chez les jeunes ne relève pas d’une pathologie. Une cyberaddiction ne se détecte donc pas à partir d’un certain temps consacré à l’activité, mais peut être diagnostiquée selon l’OMS, sur une période d’au moins douze mois, quand cette activité devient la motivation principale au détriment des autres activités sociales (familiales, relationnelles, scolaires).
Plusieurs aspects sont cependant à considérer pour comprendre les raisons qui motivent certains professionnels de santé à assimiler les pratiques de jeux à des dépendances. Les jeux de rôles en ligne multijoueurs auraient en effet un pouvoir d’attraction redoutable auprès des joueurs, pour au moins trois raisons. Tout d’abord, le joueur se crée un personnage auquel il va progressivement s’attacher. En effet, un adolescent qui éprouve des difficultés à s’émanciper au sein de sa famille, de sa classe ou de son groupe d’amis peut, en surinvestissant cet univers virtuel, parvenir à endosser le statut de leader, voire de « héros » dans le jeu mais aussi vis-à-vis des autres joueurs. Le joueur poursuit donc la quête d’une image idéalisée de lui-même. De plus, ces jeux sont construits sous la forme d’univers “persistants”, c’est-à-dire que le jeu se poursuit sans cesse, même lorsque l’un des joueurs se déconnecte. En troisième lieu, ce jeu sans fin va contribuer à exercer une pression entre les pairs d’une équipe soumis à une forme d’injonction à poursuivre le jeu, au risque de se voir exclu du groupe.
On retrouve des techniques similaires sur certains réseaux sociaux tels que Snapchat. Sur ce réseau social, lorsque deux amis échangent des messages via l’application, ils accumulent un nombre de flammes qui augmente à chaque interaction. Si vingt-quatre heures s’écoulent sans qu’aucun message ne soit envoyé de la part de l’un ou de l’autre, les flammes sont perdues. Le nombre de flammes symbolise alors l’engagement dans la relation d’amitié entre les deux personnes. Pour maintenir cette relation privilégiée, les deux amis sont incités à surenchérir sans cesse dans l’interaction.
Concernant les jeux, c’est aussi le caractère ultra violent de certains d’entre eux qui préoccupe le plus les parents. D’après le psychologue Michael Stora, le jeu vidéo canaliserait la violence de certains jeunes plutôt que de l’exprimer avec leurs proches dans la vie réelle. Le jeu qui prend appui sur la réalité virtuelle serait un exutoire, rendant possible l’expression d’une violence latente qui existe en chacun (Stora, 2018). Une étude américaine montre que la pratique de jeux vidéo violents a moins d’influence sur les actes de violence de la part de ces jeunes que l’environnement familial et social dans lequel ils évoluent (Blaya, 2013).
Le pouvoir addictif des jeux en ligne, tout comme d’internet ou des réseaux sociaux n’est donc pas clairement démontré. Les difficultés psychologiques et sociales que les jeunes traversent au cours de leur adolescence ne sont en tous les cas pas la conséquence de leurs pratiques numériques ; elles préexistent à celles-ci. Les espaces numériques fournissent donc aux jeunes des moyens de se construire dans la vie sociale, à condition de les aider à conscientiser les mécanismes et à réinvestir les savoir-faire qu’ils développent avec les jeux ou les réseaux sociaux dans d’autres contextes de la vie quotidienne.
Les réseaux sociaux exposent-ils les jeunes au cyberharcèlement ?
L’expression « life log » désigne le fait de publier pour raconter sa vie en ligne et se raconter, en permanence. Internet est en effet un espace que les jeunes se sont appropriés pour exprimer leur subjectivité, leurs émotions avec plus de facilités que dans le face à face du quotidien (Leroux, 2013). Le psychiatre Serge Tisseron parle d’extimité, renvoyant à une forme d’extériorisation de l’intime que les jeunes pratiquent. Le marketing des plateformes joue bien sûr un rôle majeur en ce qu’il suggère des moyens de mettre en scène ses émotions, comme sur Snapchat ou Instagram où le selfie peut être retravaillé à l’aide de filtres permettant de se présenter aux autres à la fois sous son plus beau jour mais aussi à l’inverse, en s’adonnant à des jeux de rôles avec une grande autodérision. Pour beaucoup de jeunes, ces pratiques font partie de leur construction psychologique et sociale et participent au renforcement de l’estime de soi, essentielle pour s’affirmer et prendre sa place dans le monde.
Mais ces pratiques essentielles et inévitables chez les jeunes ont un corollaire négatif. Le phénomène de cyberharcèlement a pris une place de plus en plus importante dans la société en lien avec ces pratiques numériques et l’usage des réseaux sociaux. Le cyberharcèlement se définit comme « un acte agressif, intentionnel perpétré par un individu ou un groupe d’individus au moyen de formes de communication électroniques, de façon répétée à l’encontre d’une victime qui ne peut facilement se défendre seule » (Smith et al., p. 376, cité dans Blaya (2018)). Celui qui prend l’initiative de s’exprimer en public, que ce soit par le biais d’un message, la diffusion d’une photo ou d’une vidéo, prend aussi le risque de s’exposer publiquement et de recevoir des messages en retour, eux aussi publics, de la part de proches comme d’inconnus, et de personnes plus ou moins bienveillantes et bien intentionnées. Les règles de bienséance sur les réseaux sociaux et la législation qui existe et punit les agresseurs sont peu connues des usagers (voir les enjeux juridiques) et les éditeurs des plateformes n’encouragent pas toujours leur respect, ces derniers étant focalisés sur la rentabilité financière. De plus, l’ère du web 2.0 a donné l’illusion que chacun pouvait s’exprimer sous anonymat, ce qui a conforté certains dans un sentiment de totale impunité. Ainsi, les dérives n’affectent pas seulement les jeunes, comme on l’a vu dans la récente affaire de la Ligue du LOL[1]. Ces dernières années, les réseaux et pratiques numériques qu’on avait pour habitude de qualifier de “sociales” sont désormais pointées du doigt comme des pratiques “a-sociales”, vidées de toute empathie.
L’augmentation des communications par SMS, MMS et les réseaux sociaux entre les jeunes, a étendu le lieu des moqueries et des insultes qui peuvent avoir lieu dans tout espace public (écoles, terrains de sport, transports en commun, internet…) et notamment sur les réseaux sociaux où les échanges sont exposés publiquement ou au sein d’un groupe restreint. Ainsi, les phénomènes de cyberharcèlement sont venus émaillés les parcours de vie de certains jeunes. Ce type d’humiliations répétées et exposées en public sur des espaces numériques existe dans tous les pays. Bien qu’aucun consensus scientifique ne soient clairement établi, certains chercheurs affirment que les cyberharceleurs ont tendance à se sentir moins empathiques envers la personne agressée en raison de l’absence de face à face au moment où un message agressif est envoyé (Jolliffe et Farrington, 2006 cité dans Blaya (2013)). Leur sentiment d’impunité serait aussi plus grand car il est plus facile d’agir sous anonymat ou de se faire passer pour quelqu’un d’autre.
Chez les enfants ou les adolescents en pleine construction psychosociale, ces épisodes peuvent bousculer les parcours scolaires, conduire les plus fragiles à de la dépression, de l’absentéisme, à du décrochage scolaire et dans de rares cas extrêmes jusqu’au suicide. Les différentes enquêtes menées auprès des jeunes en France sur ce phénomène ne permettent pas aujourd’hui de mesurer l’ampleur réel des actes de cyberharcèlement (Blaya, 2018). Les écarts de résultats entre les études menées sur des populations sensiblement homogènes et à des périodes proches révèlent des disparités dans les méthodes d’enquête mais aussi dans la perception que les jeunes peuvent avoir de ces actes et de l’impact de ces derniers sur leur santé psychologique et sociale. D’après une étude menée par la DEPP[2] auprès des collégiens, en 2017, ils sont 11 % à déclarer avoir été insultés ou humiliés par le biais des réseaux. Ce chiffre est en baisse puisqu’il était de 18% en 2013, selon la même source. 7 % d’entre eux considèrent ces atteintes comme étant du « cyberharcèlement », contre 5% en 2013, ce qui laisse supposer que les campagnes de sensibilisation et actions éducatives menées ont favorisé une prise de conscience du phénomène, même si les efforts restent à poursuivre. Les filles (13 % contre 10 % pour les garçons) seraient plus touchées ou en tous cas plus sensibles à ces atteintes, mais il faut noter que les filles autant que les garçons sont susceptibles d’être harcelés ou harceleurs. Ces enquêtes ne nous en apprennent pas tant sur la réalité des pratiques de cyberharcèlement, que sur les écarts entre ce que les jeunes considèrent, ressentent et sont capables de nommer comme étant du cyberharcèlement. D’ailleurs, les jeunes qui ont une faible estime d’eux-mêmes sont souvent des cibles privilégiées, car plus fragiles face à ce type d’attaques. Des études qui ont recensées les actes de violences subies par cyberharcèlement dans les établissements scolaires montrent qu’ils sont plus fréquents au primaire qu’au collège et qu’au lycée (Blaya, 2018). Rien d’étonnant dans la mesure où, comme nous l’avons évoqué précédemment, les enfants utilisent de plus en plus tôt des moyens de communication numériques, alors que l’éducation à ces usages intervient encore bien souvent plus tard dans le parcours des élèves. Au collège ou au lycée, il a aussi été démontré le lien étroit entre la perception qu’ont les élèves du climat scolaire, qui « réfère notamment aux sentiments de sécurité et de justice qui règnent dans l’établissement, à la qualité des relations interpersonnelles, au soutien mutuel, à la collaboration et à la participation des élèves dans leur milieu » (Poulin et al. 2015), et les cas de cyberharcèlement. La perception par les élèves d’un climat scolaire dégradé au sein de l’établissement aura tendance à accentuer ces dérives.
Du côté des agresseurs, ceux-ci ne se révèlent pas violents avec l’utilisation des outils numériques mais ont des comportements agressifs qui préexistent à leur activité avec le numérique et ces comportements vont souvent de pair avec un milieu familial et social difficile, violent (Blaya, 2013). Il faut aussi noter que certains harceleurs deviennent parfois la cible de cyberharcèlement et qu’ils souffrent aussi souvent eux-mêmes de détresses psychologiques et sociales. Contrairement à ce qui peut être pensé, les agresseurs de ce type de violences perpétrées par les réseaux sociaux ont le plus souvent lieu dans des cercles de proximité préexistants à l’inscription sur les réseaux. Aussi, même dans les cas où il s’agit d’une violence anonyme, la victime connaît très souvent son ou ses agresseurs. Cependant, le phénomène de cyberharcèlement dépasse également les cercles de connaissances dans la vie de tous les jours. Les jeunes qui gèrent des chaînes sur Youtube sont les premiers à témoigner des quantités de messages haineux qu’ils peuvent recevoir suite à la publication d’une vidéo. Si ces flux des messages haineux ont forcément une incidence sur le moral de ces jeunes, la plupart d’entre eux, souvent les plus matures, parviennent à surmonter leur affection, en consacrant parfois des vidéos à répondre à ces commentaires avec détachement et humour. Pour ces jeunes, c’est comme si l’extrême violence de certains commentaires était compensée par le plaisir que suscite le fait d’être vu, suivi, et apprécié par une audience partageant des commentaires élogieux sur leurs productions. Sur des réseaux plus confidentiels comme Yubo, les filles sont incitées à partager des photos d’elles nues, avant d’être jugées en public par la communauté d’usagers et insultées par messages. Les adolescentes expérimentent la séduction avec le sexe opposé en contournant la norme de réserve relationnelle instaurée dans la vie de tous les jours. Cependant, certains adolescents affirment ne pas vouloir se montrer et détournent les fonctionnalités de mise en scène de soi prévue par les plateformes comme Snapchat, en envoyant des écrans noirs, la main sur l’objectif de la caméra, pour ne pas se couper des échanges avec leurs proches tout en se préservant (Déage, 2018).
Le rôle des pairs est alors essentiel auprès des victimes de harcèlement comme de cyberharcèlement et la simple intervention d’un témoin suffit parfois à stopper l’agresseur ou tout au moins à réduire les effets néfastes sur la personne harcelée, tels que la dégradation de l’estime de soi et de la confiance en soi. Parmi les programmes d’intervention visant à lutter contre le cyberharcèlement à l’école, des résultats satisfaisants ont été observés lorsque le thème est abordé de façon ludique (au moyen de jeux de rôles par exemple, ou à l’aide de vidéos interactives invitant enfants, parents, communauté éducative à participer) et en travaillant sur une ou deux compétences psychosociales ciblées, telles que l’empathie et le sentiment d’efficacité personnelle. Ces interventions seraient plus efficaces avant ou à l’entrée en collège même si certains chercheurs affirment qu’une certaine maturité chez les élèves est nécessaire pour obtenir de meilleurs résultats (Hoareau et al. 2017).
Ainsi, le cyberharcèlement est une réalité sociale mais qui trouve la plupart du temps sa source au sein d’environnements où les relations sociales sont déjà dégradées. L’empathie, la compréhension des conséquences négatives du harcèlement, l’aide aux victimes et le sentiment d’efficacité personnelle, sont indispensables pour vivre en société avec comme sans internet et les réseaux sociaux.
[1] La ligue du LOL est au départ un groupe privé sur Facebook réunissant divers professionnels des médias. Ils sont accusés d’avoir, depuis 2009, publié notamment sur Twitter parfois en plus de face à face, des commentaires publics humiliant de nombreuses victimes, la plupart étant des femmes.
[2] La Direction de l’Evaluation, de la Prospective et de la Performance est un service chargé de la mesure et de l’évaluation des politiques mises en œuvre au sein de l’Education Nationale.
Préconisations
Bibliographie
Blaya, C. (2013). Les ados dans le cyberespace. Prise de risque et cyberviolence, Bruxelles : de Boeck.
Blaya, C. (2018). Le cyberharcèlement chez les jeunes. Enfance, 3(3), 421-439.
Déage, M. (2018). S’exposer sur un réseau fantôme. Snapchat et la réputation des collégiens en milieu populaire, Réseaux, 2 (n° 208-209), p. 147-172.
Hoareau, N., Bagès, C., & Guerrien, A. (2017). Développer les compétences psychosociales des élèves pour lutter contre le harcèlement scolaire: Une revue de la littérature. Canadian Psychology/psychologie canadienne, 58(4), 379. URL : https://psycnet.apa.org/fulltext/2017-10105-001.pdf
Leroux, Y. (2013). Quelques points de rencontre entre la culture Geek et les adolescents. Le Carnet PSY, 168(1), 41-45.
FRANCE, MEN-DEPP (2017). Note d’information, n°17-30, Décembre. URL : http://cache.media.education.gouv.fr/file/2017/54/6/depp-ni-2017-17-30-94-pour-cent-des-collegiens-declarent-se-sentir-bien-dans-leur-college_873546.pdf
Poulin, R., Beaumont, C., Blaya, C., & Frenette, E. (2015). Le climat scolaire : un point central pour expliquer la victimisation et la réussite scolaire. Canadian Journal of Education, 38(1), 1. URL : https://www.researchgate.net/profile/Catherine_Blaya/publication/280216417_Le_climat_scolaire_un_point_central_pour_expliquer_la_victimisation_et_la_reussite_scolaire/links/570ff91808ae74cb7d9efe91/Le-climat-scolaire-un-point-central-pour-expliquer-la-victimisation-et-la-reussite-scolaire.pdf
Stora M. (2018). 6 – L’addiction aux jeux vidéo ou comment tenir le monde dans son poing fermé, In Stora M. (Dir.). Et si les écrans nous soignaient ? Psychanalyse des jeux vidéo et autres plaisirs numériques, Toulouse, ERES, p. 101-119.